3d mapping на автомобилей

О 3D mapping ‘от А до Я’

Интернет с его безграничными возможностями навсегда изменил мир рекламы и развлечений, дав жизнь многим технологиям, в том числе и 3D mapping.

Что представляет собой 3D mapping? Каких видов он бывает? С помощью какого оборудования и ради каких целей создаётся? Какова цена 3D mapping? На эти и другие вопросы мы подробно ответим в этой статье.

Выражаю благодарностью за помощь в написании статьи специалистам из компании «Гефест Проекция».

[Статья находится в актуальном состоянии. Последнее обновление — 26.10.2017]

Оглавление статьи

[Нажмите на интересующий Вас раздел для быстрого перехода к нему]

1. Что такое 3D mapping

3D mapping (термины-синонимы — видеомэппинг, видео мэппинг, видео-мэппинг, видеопроекция, 3D мэппинг и 3D маппинг) — это аудио-визуальный контент, являющийся 3D проекцией, созданной с учётом геометрии и положения в пространстве объекта, на который идёт проецирование. [1] Видеомэппинг может быть, как уникально созданным под конкретный объект, так и стандартизирован под объекты одного типа, он может быть, как взаимодействовать с людьми, так и не взаимодействовать (свойство интерактивности).

Вы обязательно хотя бы раз смотрели видео с 3D mapping на YouTube или в социальных сетях, но просто могли не знать, что это именно он. «Рушащиеся здания», крутящееся колесо у стоящей машины, «живые стены» в кафе и ресторанах, летающие бабочки и птицы на свадебном платье и торте, интерактивный пол, интерактивный стол, доска, панель и т.д. — всё это продукты 3D мэппинга.

Несмотря на то, что у видеопроекции, как минимум, 5 целей применения, о которых пойдёт речь ниже, можно с уверенностью говорить, что прежде всего это рекламная и развлекательная цели, причём значительная часть контента создаётся на их пересечении — в рекламно-развлекательных сегменте.

Отличительной особенностью 3D mapping, за счёт которой он и стал так популярен на рекламном рынке, является то, что его можно, как снимать на видео, так и фотографировать — без потери и качества картинки, и ощущений от восприятия. Благодаря этому идёт существенная экономия рекламного бюджета на продвижении контента, созданного 3D мэппинга, так как люди сами снимают видео, делают фотографии и делятся ими в соцсетях, создавая естественный WOW-эффект.

Также 3D mapping выигрывает у других рекламных технологий и по такой очень важной составляющей, как цена — создание видеомэппингового контента, как минимум, не дороже создания стандартного рекламного ролика, как максимум, существенно дешевле (не нужно нанимать актёров, снимать павильоны, приглашать съемочные группы и т.д.).

И, конечно же, отдельно стоит отметить, что в наш информационный век, когда всё больше людей переходят на восприятие информации от текстового формата к видео, технология видеомэппинга является максимально актуальной.

Эти особенности технологии 3D mapping позволили ей бурно развиваться — каждый день в Интернете появляются сотни видео с мэппинговым контентом, которые в сумме набирают миллионы просмотров. Всё больше и больше компаний включают в свои рекламные бюджеты расходные статьи под 3D mapping.

Преимущества видеомэппинга уже по достоинству оценили такие ведущие компании, как Apple, Microsoft, BMW, Samsung, Nokia, Sony и многие другие. Пришло время это сделать и среднему с малым бизнесу.

2. История создания технологии

Думаем, подавляющее большинство из Вас не сможет скрыть своего удивления, когда узнает, что в 2019-м году технология 3D mapping будет праздновать своё 40-летие. Да-да, видеомэппингу скоро исполнится целых 40 лет!

С помощью нехитрых математических вычислений можно прийти к выводу, что впервые 3D mapping был продемонстрирован в 1969-м году. [2] Произошло это в США на открытии нового аттракциона «Призрачное поместье» в Диснейленде.

На установленные бюсты шла проекция 16мм фильма, в котором были говорящие человеческие головы, исполнившие зловещую песню (Мадам Леота и 5 поющих мужских головы). На тот момент уже как 3 года Уолта Диснея не было в живых, но со 100% уверенностью можно сказать, что идея показать собравшимся зрителям первую в мире объёмную проекцию на поверхность, обладающую сложной формой, принадлежала именно ему (это доказывает и видео, размещённое ниже, где сам Дисней демонстрирует «поющую голову»).

К сожалению, найти оригинальное видео с открытия аттракциона «Призрачное поместье» нам не удалось. Но в сети есть видео-реконструкция с оригинальным видео-рядом, который Вы можете посмотреть ниже.

Также есть видео из производственного цеха Disney (смотреть с 3:40), где видно, как эти головы создавались и как одна из них поёт (ставит голову на постамент сам Уолт Дисней).

Также именно компании Disney принадлежит первый патент в области 3D mapping — «Apparatus and method for projection upon a three-dimensional object» («Устройство и способ для проецирования на трёхмерный объект»).

Из-за отсутствия в живых своего создателя, ещё сырая технология 3D маппинг не получила развития и была вынуждена кануть в лету на долгих 11 лет, появившись вновь лишь в 1980-м году. Тогда художник по инсталляциям Майкл Наймарк в одной и той же гостиной снял видео с несколькими людьми, которое он затем спроецировал на эту же комнату, когда в ней никого уже не было. Таким образом создалась иллюзия, что эта комната не пустая, но в ней ходят разные люди, взаимодействуя между собой и беря в руки предметы.

Но и труд Наймарка не привёл к мэппинговому буму, напротив технология снова была забыта, но уже почти на 20 лет. Видимо, всё дело было в дороговизне производства видео-мэппинга, его низком качестве, а также отсутствие механизмов для его распространения среди большого количества людей (на тот момент среди массовых средств информации в формате видео было только телевидение, которое только-только начало активно развиваться).

Итак, в конце 90-х в трудах студентов из Университета Северной Каролины произошло третье рождение 3D мэппинг. Ребята работали над проектом под названием «Офис будущего», в котором пытались соединить удалённые офисы из разных мест между собой в один единственный. С помощью проекции студенты пытались создать иллюзию того, что все люди находятся не в разных офисах, а в одном.

Через пару лет после «Офиса будущего», в начале «нулевых», началось бурное развитие Интернета, благодаря которому 3D маппинг наконец-то по-настоящему ожил и больше никогда «не умирал».

По началу, конечно же, эта технология стала использоваться «свободными художниками-энтузиастами», которые создавали проекции для узкого круга своих почитателей. Позднее на мэппинг обратили внимание корпорации наподобие Microsoft, которые использовали его исключительно в целях демонстрации своего технического доминирования среди других компаний.

Если Вы зададитесь целью найти ранние качественные работы по 3D маппинг, то наткнётесь на видео, датированные 2010-м годом и связанные в основном с архитектурным направлением в этой технологии (в основном — на фасад здания). Но если капнуть глубже, то «всплывут» работы, сделанные годом ранее, в 2009-м, такими известными компаниями, как NuFormer, JackHattingh и PointCloudMedia.

Архитектурный 3D mapping от NuFormer (2009-й год)

3. Виды 3D mapping

Традиционно выделяют четыре вида видеомэппинга [3] — архитектурный, интерьерный, на малые объекты и интерактивный, о каждом из которых мы сейчас тезисно расскажем, подробно же о них Вы можете прочитать в нашей специальной статье Видеомэппинг (3D mapping) и его виды.

Также в последнее время активно развивается 3D mapping на человеческое лицо, который пока нельзя выделить в отдельное направление, но, вполне возможно, это произойдёт в ближайшее время. Кроме этого, перспективным выглядит симбиоз 3D mapping и граффити, что наглядно доказала Селина Мелиса.

Архитектурный 3D mapping

Архитектурный 3D mapping (проекция на здание) — самое старое, дорогое и визуально красивое направление в видеомэппинге, представляющее собой создание уникальной проекции на фасад или стену здания, башню, мост, самолёт, корабль и т.д, с учётом их геометрии.

Именно с архитектурного мэппинга всё началось без малого 40 лет назад, и именно он является локомотивом развития всей технологии.

С каждым годом создаваемые архитектурные проекции всё сложнее и сложнее: здания теперь не просто «рушатся», они могут «разговаривать», «падать на зрителей», изменяться до неузнаваемости и т.д.

За счёт своей масштабности данное направление обладает самым большим WOW-эффектом, что подтверждается большим количеством видео, выложенным в Интернете и соцсетях.

Из-за дороговизны производства (например, больше, чем в 10 раз превосходит цену интерактивного пола) основными заказчиками шоу, состоящего из архитектурного 3D mapping, по-прежнему являются власти города и крупные компании. В ближайшее время данная ситуация не изменится.

Интерьерный 3D mapping

Интерьерный 3D mapping представляет собой создание проекции на стену или несколько стен, а также потолок с целью изменения интерьера.

Данный вид 3D мэппинга позволяет, не делая ремонта, постоянно менять свой интерьер, поэтому крайне популярен среди владельцев кафе/ресторанов/баров/ночных клубов и т.д. заведений, где постоянно собираются люди с целью приятного времяпрепровождения.

За счёт универсальности технологии (стены во всех помещения представляют собой, в основном, одно и тоже — прямоугольник), имея проектор и программное обеспечение, в данный момент можно сделать более 500 уникальных проекций на стену своего заведения.

Благодаря высоким визуальным качествам данная технология способна удивить даже искушённого зрителя, поэтому пользователи Интернета охотно делятся друг с другом видео, на котором они запечатлели проекцию на стену, создавая таким образом естественный WOW-эффект и невольно раскручивая заведение, имеющее у себя такую проекцию.

3D mapping на малые объекты

3D mapping на малые объекты от всех других видов видеомэппинга отличается тем, что проекция идёт на конкретный объект или на какую небольшую часть объекта, который становится главным действующим лицом происходящего.

Проекция на малые объекты появилась после того, как специалистами по мэппингу была разработана возможность оконтуривания любых объектов, в том числе таких сложных, как свадебное платье.

Самыми популярными объектами для 3D маппинга на малые объекты являются свадебное платье и торт, картины (для показа меню в заведениях общественного питания, обучающих материалов в детских садах и т.д.) и колёса у стоящих автомобилей.

Читайте также:  Авто постоянно приходится подруливать

Интерактивный 3D mapping

Интерактивный 3D mapping — не только самый молодой, но и самый перспективный вид 3D мэппинга (наряду с архитектурным), уникальной особенностью которого является отведение человеку главной действующей роли за счёт наличия интерактивной составляющей.

Пока человек каким-то образом (рукой, ногой, головой, любой частью тела) не попал в луч проектора — проекция находится в покое. Как только произошло взаимодействие человека с проектором — проекция оживает, события на интерактивной поверхности (пол, стена, стол и т.д.) начинают развиваться по одному из бесконечных вариантов.

Данный вид видеомэппинга отличается потрясающей «обратной связью» — людей переполняют эмоции от происходящего, от того, что они полностью влияют на то, что отображается на интерактивной поверхности. Наряду с архитектурным, интерактивный 3D мэппинг может похвастаться значительным превосходством по количеству выложенного видео на YouTube и в соцсетях на другими видами видеопроекции.

Источник

3D визуализация

    3D mapping (видеомэппинг) (от англ. video – «видео» и mapping – «отражение», «проецирование») представляет собой современную мультимедиа технологию, позволяющую проецировать изображение на объемные объекты, наделяя их новыми визуальными характеристиками.

архитектурный 3D mapping

Виды 3Д мэппинга

Различные виды 3D mapping требует своего подхода, как по использующемуся оборудованию, так и по организации трансляции самого контента. Выделяют пять основных видов 3Д мэппинга.

Архитектурный

    Один из наиболее впечатляющих и известных видов 3D мэппинга. Как объект для видеопроекции используются фасады зданий, мосты и другие крупные элементы городского пейзажа.
    Очень близок к первому виду, только средством для проекции изображения служат природные объекты: горы, деревья, обычный снег в зимнее время и др.
    Позволяет полностью преобразить внутреннюю обстановку музея, ресторана или даже квартиры. Изображение передается на стены, благодаря чему они становятся «подвижными» и могут принимать тот или иной вид. Например, такой «интерьер» может меняться в зависимости от времени суток или в соответствии с другой составленной программой.
    Принято считать, что именно с этого варианта видеопроецирования начался 3D mapping, когда в далеком 1969 году была реализована идея Уолта Диснея: на бюсты людей проекторами передавалось изображение и они словно бы оживали и начинали говорить.

3D mapping на музыкальном инструменте

Области применения видеомэппинга

3D mapping

Для массовых мероприятий и шоу бизнеса

    динамические 3D проекции на фасадах зданий 3D постановки на открытии крупных мероприятий международного и регионального уровня лазерных шоу и видеомэппинг при выступлении известных исполнителей на крупных сценических площадках 3Д мэппинг внутри топовых дискотек, клубов для усиления оказываемого эффекта (не только музыка, но и свет, и зрительные образы)

Для рекламы

Презентации всемирно известных брендов

    Например, реклама новых марок автомобилей, когда благодаря 3D мэппингу происходят визуальные чудеса: стоящий на сцене автомобиль вдруг начинает мчаться по скоростному автобану, или, подобно трансформеру, разбирается и демонстрирует свое внутреннее устройство.

    Примерами могут служить своего рода голографические видеопроекции, создаваемые в витринах модных бутиков и магазинов, или интересные и приковывающие внимание покупателя видеопроекции во внутреннем интерьере.

3D mapping для рекламы

3D mapping для учреждений культуры

Для учреждений культуры

Музеи, культурные и выставочные центры по всему миру все больше начинают использовать технологии 3D мэппинга.

    Объемные видеопроекции визуально раздвигают пространство выставочных залов, создавая атмосферу и привнося дополнительную визуальную информацию. Благодаря 3D mapping можно создать реалистичные голографии редких экспонатов, которые нет возможности продемонстрировать посетителям. Динамические видеокартины, создаваемые проекторами, могут показать и строение атома и зарисовку из жизни жителей средневекового города.

Для искусства

Современные мультимедиа решения все шире применяются в различных видах изобразительного искусства. Не остается в стороне и технология 3D мэппинга. Она позволяет с одной стороны существенно удешевить, а с другой стороны существенно расширить возможности по созданию декораций и интерьеров для спектаклей. Находит применение и 3D mapping на малые формы: например, можно передавать проекцию прямо на костюм артиста, удивительным образом меняя его в мгновение ока. Или делать необычные видеопроекции на инструментах музыкантов.

3D mapping для искусства

3D mapping для образования

Для образования

В образовании обычно не используются дорогие 3D решения. Но даже наличие одного мультимедиа проектора и соответствующего программного обеспечения способно существенно расширить образовательные возможности.

Примеры видеопроекций для образования:

    Интерактивный пол. Проекция создается на полу и, при использовании специального модуля расширения, реагирует на движения человека. Таким образом, путем выстраивания создаваемых образов, реагирующих на движения ребенка, можно совместить его тягу к постоянному движению и обучающий элемент (например — наступать только на шары определенного цвета). Переносной купольный мультимедиа центр. Он может выступать как в роли собственного школьного планетария, так и использоваться для разных обучающих программ и просто для отдыха детей.

Как создается 3D mapping

Создание 3D mapping инсталляции, особенно в случае крупных шоу, является достаточно сложным и трудоемким процессом, требующим усилий многих профессионалов. Дадим обзор основных этапов на примере архитектурного 3Д мэппинга. Представим, что у нас есть здание, на фасаде которого мы планируем трансляцию красочного визуального шоу. Его создание можно разделить на несколько этапов:

1. Изучение объекта планируемой инсталляции и его характеристик.

    из какого материала и какого цвета фасад здания (непосредственно влияет на то, какой цвет и как будет отражаться от его поверхности), какой процент остекления здания (стекло сильно пропускает свет и, например в случае стеклянных стен небоскребов, организовать проецирование на их поверхность не получится), есть ли на фасаде здания колонны и выступающие части (непосредственно важно при организации визуального потока на разные его части) и др.

2. Выработка общей концепции шоу, написание сценария.

    Нужно определиться, каким именно будет наше шоу, чему посвящено. Будет это просто красивая графическая визуализация под музыку, или нужно отразить какой-то сюжет, включать или не включать какие-то рекламные элементы, какой хронометраж будущего шоу. Все это можно сравнить с работой по созданию художественного фильма, с соответствующим трудом режиссера, сценариста, актеров, осветителей, операторов и др. Только в нашем случае все действие будет разворачиваться на «сцене», в роли которой выступает фасад здания.

3. Составление 3D модели объекта

    На этом этапе собираются максимально хорошие изображения и фотографии объекта, по возможности, его технические чертежи. Чем подробнее — тем лучше, ведь эти данные повлияют на точность организации видеопроекции на его поверхности. Как правило, сейчас используют технологию, по которой вся поверхность фасада разбивается на своего мелкие квадратные сегменты или «пиксели» и составляется своего рода «пиксельная карта» объекта. На основе этой карты начинают работать специалисты при изготовлении видеоконтента.

4. Создание видеоролика и его отладка.

    Создание контента для 3D шоу — один из самых трудоемких процессов. На основе пиксельной карты художники составляют эскизы, утверждается окончательный видеоряд. С помощью специальных компьютерных программ моделируются «стоп кадры», которые потом объединяются в единый видео ряд. Отдельной задачей будет синхронизация видео и музыки. Когда ролик готов — предстоит окончательно утвердить его у заказчика, а потом уже отладить отображение непосредственно на месте, чтобы убрать возможные не стыковки в отображении на реальном объекте.

5. Непосредственное проведение шоу.

    Чтобы провести демонстрацию шоу необходимо тщательно организовать и установить разнообразное оборудование, участвующее в инсталляции. Точность настройки, учет погодных факторов, расчет конкретных мест размещения основной и резервной техники — так же крайне важно. Но все эти усилия, затраченные на организацию шоу, полностью окупятся тем красочным и поражающим зрелищем, которое в итоге предстанет перед зрителями.

Создание 3D mapping

Оборудование для 3D mapping

Оборудование

Профессиональные мультимедиа проекторы

    Выбор как конкретных моделей, так и их количества зависит от того где и какой сложности видеопроекцию требуется получить: при создании крупных представлений на больших спортивных или развлекательных шоу трудятся порой десятки профессиональных видеопроекторов. Кроме этого, обязательно предусматривается резервная цепочка оборудования, чтобы какой-либо сбой в основном комплексе аудио-визуальных систем не привел к остановке шоу.
    Как программы, так и железо относятся к профессиональной линейке, достаточно дороги и требуют профессиональных навыков в использовании, но способны обеспечить производство высококачественного контента для 3D мэппинга.
    видеоконтроллеры серверы акустические системы коммутационное оборудование

Технология совмещенной реальности

Технология смешанной реальности (MR — Mixed Reality) открывает огромные возможности в области работы с виртуальными 3D объектами. В отличии уже известных систем оборудования виртуальной реальности (VR), системы MR позволяют совместить виртуальный мир и реальную окружающую обстановку, обладают огромным практическим потенциалом предоставляемых возможностей. Передовым решением в этой области, разработанным компанией Microsoft, является система HoloLens.

Microsoft HoloLens. Технология новой реальности.

Этапы реализации проекта

Проектирование

Осмотр объекта, ознакомление с особенностями конструкции помещения, предварительная выработка и обсуждение с заказчиком вариантов интеграционных решений. Cоставление предварительной спецификации и схем, подбор оборудования и расчет оценочной стоимости работ.

Монтаж

Закупка и поставка оборудования для объекта. Монтаж систем оборудования на объекте. Программирование, настройка и отладка комплекса установленных систем оборудования. Тестовые испытания и сдача объекта заказчику.

Поддержка

Обучение персонала работе с установленными системами оборудования. Техническая поддержка и техническое обслуживание (гарантийное и послегарантийное).

Наши преимущества

Конференц-зал «под ключ»

Мы осуществляем полный цикл работ по оборудованию конференц-залов: от проектирования и закупки оборудования, до установки, настройки и после проектного обслуживания. Опытная команда инженеров и технических специалистов. Собственный проектный и монтажный отделы. Прямые контакты с производителями аудио-визуального оборудования.

Более 25 лет
в отрасли

Наша компания обладает большим портфолио успешных интеграционных проектов. Среди наших клиентов компании среднего и крупного бизнеса, образовательные и культурные объекты, конференц-залы на крупных промышленных предприятиях и в министерствах.

Индивидуальный подход

К каждому нашему заказчику у нас индивидуальный подход. Богатый опыт многократно проверенных типовых решений по оснащению конференц-залов, диспетчерских центров и переговорных комнат. Мы беремся и за сложные, нестандартные проекты. Наша главная задача — установка систем оборудования, максимально отвечающего запросам наших клиентов.

Комплексная поддержка

Наши специалисты оказывают комплексную поддержку на всех этапах реализации проекта и после проектном сопровождении. Обучение работе с системами нового оборудования. Техподдержка, модернизация и расширение систем по запросу.

Наши партнеры

Кроме гарантии и надежности устанавливаемых мультимедиа систем, это также дает возможность подобрать оборудование, наилучшим образом подходящее под конкретный проект, в том числе возможность установки систем, скомплектованных под конкретный объект, с его специальными требованиями.

Источник

Остальные новости

Это выпускная квалификационная работа бакалавра Поротикова В. А в которой он описывает основы и введение в видео маппинг.

Материалы, собранные в данном проекте, имеют особую значимость для продвижения данной технологии в русскоязычном сегменте аудиовизуального искусства, ввиду отсутствия литературы на русском языке.
Использование разработанной 3D видео маппинг системы в учебном процессе, наилучшим образом повлияет на изучение основ данной технологии и приобретение навыков работы с реальными аудиовизуальными системами, использующимися в медиаиндустрии.

2.1.1 История развития и предпосылки возникновения‌

«mapping» — отражение, проецирование) — это особое направление в аудиовизуальном искусстве, представляющее собой проекцию на физический объект окружающей среды с учётом его геометрии и местоположения в пространстве. Приставка «3D» подразумевает, что обыгрываются свойства геометрии поверхности, на которую производится видеопроекция и никак не связана со стереоизображением. В этом контексте специальные компьютерные технологии позволяют создавать 3D-модель объекта, на который планируется осуществить проекцию, а затем изменить ее в соответствии со сценарием шоу, что дает оптическую иллюзию изменения самого объекта.

Читайте также:  Авто салон в детройте 2009

Для более глубокого понимания данной технологии, стоит обратиться к истории её развития.

Сам факт световой проекции упоминается более чем 2000 тыс. лет назад. Так называемые «камеры-обскуры» были упомянуты в древних Греции и Китае в V-IV вв. до н.э., эти приспособления представляли собой тёмные помещения или ящики с крохотным отверстием в стенке, в которых

на обратной стороне проецировалось перевёрнутое изображение. Это приспособление использовали учёные для наблюдения за Солнцем.

В XVII в. в Европе свечи и масляные лампы использовались, как источники света для «магических фонарей», которые проецировали изображения, нарисованные на стеклянных слайдах, на различные поверхности.

Ещё 80 лет назад, люди начали использовать проекторы для преображения концертных и театральных сцен. Постановки на Бродвее и Лондонском Вест-Энде играли с проекциями ещё в 1930-х годах.

Уже в 50-е годы XX века, проекторы стали повсеместно использовать в театре, опере и танцевальных постановках с массивными проецируемыми задниками.

В 60-е, специализированные компании, такие, как Joshua Light Show использовали всё, от карусельных слайдовых проекторов, до огромных кодоскопов на 1200 ВТ для проецирования задников на рок-концертах. На пике психоделической эры, они использовали капли масляной краски и красителей на стеклянных слайдах, в результате получая «живой фон».

В конце 60-х инженеры воображений («imagineers») Компании Уолта Диснея начали применять проекционные технологии на небольших поверхностях. Для открытия нового аттракциона Призрачное поместье в Диснейленде, креативные инженеры сняли на камеру лица пяти актёров поющих заглавную тему. Затем, с помощью 16мм плёнки они спроецировали изображения на специально заготовленные для этого бюсты. Данный факт считается первым аудиовизуальным представлением, с использованием технологии видеомаппинга.

Далее стоит отметить работы американского художника Майкла Неймарка. Он изучал проекционные явления в течение длительного

времени. Для нашей темы изучения, стоит отметить его художественную инсталляцию 1980 года, в ходе которой он снимал на камеру гостиную, затем всё, что находилось в ракурсе его камеры, он окрашивал белым цветом. После этого художник подключал проектор и повторял движения камеры, в результате получая проекционный маппинг.

Дисней не только первопроходцы в технологии проекционного маппинга, также им принадлежит первый патент в области проекции в пространстве. Запатентованная в 1991 году работа была названа «Устройство и методы для проецирования на трёхмерный объект», она подробно описывает систему для цифрового рисования изображений на контурном, трёхмерном объекте.

В 1994 году Дженерал Электрик патентует работу «Система и способ для точного совмещения изображений компьютерных моделей в трехмерном пространстве в соответствующий физический объект в физическом пространстве».

Впервые идеи проекционного маппинга были профессионально исследованы студентами университета Северной Каролины, в проекте «Офис будущего». Им была поставлена задача – связать удалённые офисы из разных мест между собой, проецируя людей, как если бы они были в соседнем офисе.

В начале 2000-х всё больше художников стали использовать маппинг в своих творческих инсталляциях, а крупнейшие корпорации стали присматриваться к данной технологии, для демонстрации своего технического превосходства.

2.1.2. Классификация 3D маппинга.‌

Шоу-представления и инсталляции с использованием технологии 3D маппинг могут быть различной сложности, масштаба и назначения. На

данный момент не существует официальных классификаций, отделяющих один маппинг от другого. На основании изученных материалов, можно выделить несколько классификаций.

По типу проекции:
а) Одиночная проекция

Проекция, при которой используется только один проектор, освещающий с одного ракурса весь объект проецирования. Простейший случай видеомаппинга, и как следствие – самый распространённый. Основной проблемой данного подхода является – малый угол обзора корректной картинки инсталляции. Стоит наблюдателю выйти за рамки допустимого угла видимости, как изображение начинает приобретать искажения. Такой вид маппинга подходит для простых проекций, с малым количеством сегментов разбиения и технологически или конструктивно не позволяющие зрителям наблюдать обратные и боковые стороны проекции.

б) Плоский маппинг
Данный вид схож с предыдущим, однако в данном случае, проекторы располагаются не в одной точке, а, подобно световому оборудованию в студии, освещают объект с разных ракурсов. Это придаёт объектам объём, т.к. свет ложится на него с разных сторон, подчёркивая его фактуру. В этом случае, также не происходит затенения объектов друг другом, поскольку затенённая одним источником область, высвечивается другим. При этом, зритель всё ещё видит контент, подготовленный для одного центрального ракурса, а следовательно угол обзора всё ещё критичен.

Таким образом, плоский маппинг – простой способ отразить псевдотрёхмерную картинку на объёмных объектах. В отличие от одиночной проекции, возможно свести к минимуму затенение объектов друг другом и подчеркнуть их объемность, проецируя с нескольких ракурсов.

Для работы с объёмом необходимо с разных ракурсов подать соответствующую картинку, а значит видеоконтент, со всех проекторов будет отличаться. Для решения такой задачи, обычно используется медиасервер, однако не каждый медиасервер имеет в своём арсенале функционал для компенсирования такого рода геометрических искажений, для отдельно взятых источников, и наложения изображения друг на друга, с максимальной точностью. В списке современных предложений по медиасерверам числятся такие, как Catalyst, Axon, Lightconverse, Hippotizer. Указанные системы способны работать с различными изображениями в реальном масштабе времени, проблемой остаётся лишь настройка, при которой решающим фактором является предустановка формы объектов. Если форма реальных объектов не совпадает с формой в виртуальной модели, придётся всё переделывать, либо вносить нелинейные искажения в картинку,

корректируя картинку средствами медииасервера, что повлияет на качество отображения.

Для создания автоматической коррекции видеопроекции в режиме реального времени существуют различные системы, одной из которых является «Метод автоматической коррекции видеопроекции при помощи обратного преобразования», разработанный компанией «Лайт Конверс ЛТД».

Метод обратной проекции позволяет видеопроекторам в системе LIGHTCONVERSE 3D SHOW PLATFORM работать как камерам. Программа делает захват видео текстуры трёхмерной модели объекта и отправляет пересчитанный видеосигнал на реальные проекторы с учетом перспективы и оптических характеристик. Классическое понимание 3D видео маппинга предполагает создание видео контента под заранее заданные геометрические формы. В данном случае, сам контент адаптируется в реальном времени. Это позволяет осуществлять коррекцию непосредственно на объекте, а так же создавать сложные видео инсталляции, практически неосуществимые при

классическом подходе, например криволинейные проекции на сложные фигуры с разных ракурсов, позволяющие свести к минимуму теневой эффект, видео инсталляции динамических объектов, таких как движущиеся экраны, фонтаны и многое другое.

По месту проведения: а) Экстерьерный

Данный тип представления имеет ряд особенностей. Работа «на открытом воздухе» привносит массу ограничений для проведения подобного шоу. Зависимость от погодных условий, влияние климата, величины светового дня и получение разрешения на подобное мероприятие, которое зачастую связано с нарушениями нормального функционирования инфраструктуры вблизи объекта проведения шоу.

Внутри помещения, влияние внешней среды не является проблемой, однако накладывается ряд других недостатков. Дело в том, что в рамках ограниченного пространства очень сложно располагать систему 3D маппинга, а также необходимо обеспечить очень широкий угол обзора для зрителей. Поэтому объём работы с контентом и расстановкой проекторов в данном случае кратно выше.

По возможности взаимодействия: а) Интерактивный

Желание взаимодействия и участия с элементами представления у современного зрителя растёт быстрыми темпами. Поэтому всё чаще, новые инсталляции создаются с возможностью повлиять на их структуру, форму, содержание или свойства. Взаимодействие может осуществляться как с самим объектом проецирования, так и через специальные устройства. Однако, введения подобных функций влечёт за собой усложнение и, как следствие, удорожание мультимедийной системы.

б) Не интерактивный

Всё же интерактивные маппинг-системы не имеют широкого распространения, в то время как сама технология развивается быстрыми темпами, и задачи простой проекции порой в десятки раз дешевле, при этом полностью выполняют поставленные задачи.

Могут быть выведены и другие классификации данной технологии (по типу объекта проецирования, по взаимодействию со звуковыми системами, по масштабу и т.д.).

Основные составляющие проекта 3D маппинга.‌

Проект по созданию большого представления – это сложная сеть коммуникации огромного количества специалистов разной направленности. Соответственно, организация подобного проекта должна проводиться согласно чётким правилам и регламенту. Каждый структурный элемент может повлиять на финальный результат в равной степени.

Рассмотрим основные составляющие такого проекта:

а) Цели
Все технические и творческие действия определённо должны быть связаны с хорошо продуманными и точно определёнными целями. Клиент должен быть в состоянии точно выразить свою идею и желаемый результат.

б) Зрители
Много вопросов стоит уточнить о зрителях проекта. К ним относятся:

в) Характеристики объекта
Каковы характеристики структуры или объекта, на который будет производиться проекция и как его контуры оттенки и физические свойства влияют на способность поставить убедительное визуальное представление?

Обычно, проекция работает с плоскими однородными светлыми поверхностями, которые отлично подходят для этого. Однако маппинг осуществляют и на неоднородных поверхностях, которые зачастую, даже не являются твёрдыми. Есть примеры создания маппинга на водяном паре, образованном с помощью водяных струй.

Старинные замки, соборы и массивные современные конструкции сложной формы представляют бесконечные вариации фактур, цветов и размеров. Замок будет иметь различные типы и оттенки из камня, а также бойницы, зубцы, прорези, щиты, круглые башни и отвесные стены, которые так или иначе должны быть объединены для единого визуального представления.

Если отражающие поверхности находятся снаружи, цвета могут изменяться, когда пройдёт дождь. Яркие поверхности станут тёмными и проекция потускнеет.

Ультрасовременные структуры, такие как паруса Оперного Театра Сиднея или цилиндрические кривые Музея Гуггенхайма в Нью-Йорке, представляют единую цветовую палитру, однако их поверхность завораживающим образом изгибается и растягивается, что требует точной подгонки и масштабирования.

Даже высокие, прямоугольные современные офисные башни в городских центрах по всему миру возникают новые задачи. Они, как правило, плоские и равномерные, но стекло офисных окон или панорамных этажей не может отражать свет. Проекции не просочатся в стекло, если покрыть его отражающей плёнкой, либо накрыть холстом.

Допустимые значения отражающей способности поверхности для проведения маппинга колеблются около отметки в 40%. Все значения выше данного показателя имеют слишком высокий коэффициент отражения. Для определения отражающей способности материала используют спектрофотометр или люксометр.

И наконец, сам масштаб целевой поверхности будет диктовать, насколько много необходимо проекторов и какой они должны быть мощности.

г) Условия площадки
Технологии и творчество могут преодолеть характеристики большинства сооружений и объектов, предназначенных для 3D маппинга, но
Техническая и творческая группы должны осмотреть место, а также рассмотреть экологические и физические условия, которые могут повлиять на презентацию и технические операции.

Читайте также:  Hyundai во владимире автомобили в наличии

В список на рассмотрение включаются:

д) Разрешение местных властей
Проекты в общественных местах всегда попадают под правила и положения органов местного самоуправления, и те могут значительно различаются даже в пределах одного региона.

Нормативные документы, влияющие на рекламу, освещение, шум, временные сооружения, общественные собрания, движения и стоянки могут влиять не только масштаб проекта, но и состоится ли он вообще. Чтобы получить одобрение на одно событие, часто приходится осуществить огромное количество согласований.

е) Временные рамки
Каждый проект уникален, но чем больше времени затрачено на планирование, разработку и исполнение, тем выше, как правило, качество результата.

Проекты по 3D маппингу стремятся выполнить в максимально короткий период, в течение одной недели. Но эксперты отрасли предпочитают иметь много больше времени, чтобы полностью выполнить задачи, а также контролировать затраты и минимизировать хаос. Самые амбициозные проекты могут занять год или больше от стадии идеи до запуска события. Некоторые из них занимают несколько лет только на планирование и согласование.

Интеграторы и установщики обычно остаются на коротком уведомлении, но то, что действительно требует времени, так это создание контента. Протокол движения графики и видео может потребовать нескольких недель или месяцев работы, чтобы пройти через стадии идеи, раскадровки концепции, проектирования, правок, рендеринга и тестирования.
Согласование с местными органами власти может также растягивать сроки из-за оформления документов или даже общественных слушаний.

ж) Бюджет
Более яркие проекторы и лучшее программное обеспечение могут значительно снизить затраты, путём освещения более широкой поверхности с меньшим количеством проекторов. Это уменьшает время, затраченное на выравнивание, автоматизацию и планирование, на которые уходит огромное количество человеко-часов.

Однако некоторые вещи, такие как творческие издержки не могут быть легко решены с помощью технологии.

Хорошая новость в том, что у большинства проектов, если они не разрабатываются на постоянную основу, можно ограничить капитальные затраты за счёт аренды проекторов, коммутационной техники, конструкций и другой аппаратуры, необходимой для осуществления проекта.

После того, как место проведения события будет проанализировано, опытный продюсер точно знает, сколько будет необходимо проекторов и какая вспомогательная инфраструктура необходима на площадке. Продюсер, креативный директор и клиент должны решить, каковы размах и сложность творчества им доступны и перейти к оценке расходов.

Проекты по 3D маппингу являются одними из сложнейших, к тому же не бывает двух совершенно одинаковых проектов, поэтому каждая инсталляция требует осторожного отношения к расчёту бюджета, потому как затраты могут значительно вырасти, ближе к самому шоу. В зависимости от требований, проект может потребовать кратно больше координирования и оборудования на крупных общественных мероприятиях в больших городах.

Опыт крупных компаний показывает, что большие расходы на 3D маппинг, с лихвой окупаются общественным резонансом, за счёт уникальности данной технологии и работают эффективнее наружной рекламы и даже рекламы на федеральном телевидении.

Основные этапы проекта 3D маппинга.‌

В зависимости от сложности инсталляции и вида 3D маппинга, можно выделить алгоритм подготовки и реализации проекта таким образом:

Финальная коррекция и запуск шоу. Ниже рассмотрим их подробнее.

Трехмерная сцена может собираться с помощью любого 3D-редактора (3Ds Max, Maya, Cinema 4D, Autocad и т.д.). Чаще всего объекты формируются с использованием графических примитивов, а более сложные элементы моделируются индивидуально, если это необходимо. Существуют также готовые системы со встроенными 3D-редакторами, однако для более сложных составляющих по-прежнему необходимо использование специализированного ПО.

Видеопроекторы расставляются исходя из их физических характеристик — яркости лампы, параметров объектива (проекционное соотношение, допустимый офсет) и матрицы (тип, аспект, разрешение). При этом необходимо обеспечить наиболее равномерное и яркое заполнение поверхностей проецирования. Опять же, задача значительно облегчается благодаря готовым маппинг-системам, которые способны взять на себя фотометрическую коррекцию заданных поверхностей, компенсируя отражающие свойства материалов и возможные наложения проекций друг на друга.

Что касается текстурных разверток, то здесь все не так однозначно. Если в плоском проекционном маппинге достаточно выбрать один ракурс и исходя из него создавать анимацию (3D-рендеринг, постэффекты), то при объемном 3D-маппинге ракурса как такового не существует. Этот факт не только дает свободу обзора зрителям, но и включает в работу сами объекты, на которые проецируется видео. Поэтому, нет задачи, подготовить анимацию на основании только одного вида.

В качестве примера рассмотрим композицию, в которой осуществляется маппинг на куб, стоящий на полу (Рисунок 2.7). На иллюстрации показаны перспективная развертка (Рисунок 2.8) всей композиции и объемные развертки (Рисунки 2.9 а–c) каждого элемента.

Image 019

a) б) в)

Рисунок 2.9 а – развёртка пола; б – вертикальная развёртка; в – горизонтальная развёртка.

Нетрудно заметить, что перспективная развертка скрывает многие поверхности объектов и искажает геометрическую форму. К сожалению, приходится констатировать, что к большинству маппинг-инсталляций сегодня применяется именно такой подход. Перспективная развертка одна, ее легко анимировать, но эффект маппинга объемных объектов стремится к нулю, т.к. в итоге оказывается, что зрители находились совсем не там, где была камера моушн-дизайнера, и увидели совсем не то…

Задача объемного текстурирования — создание развертки (выкройки) каждого объекта, перенос всех разверток в одно кадровое поле и анимирование их.

В нашем случае мы видим развертку пола (Рисунок 2.9 a), это просто прямоугольник, на котором схематически обозначено местоположение куба (мы специально развернули наружу грани, на которых он стоит, чтобы облегчить моушн-дизайнеру создание геометрически правильной анимации).

Что касается развертки куба, то здесь тоже все предельно просто. Если мы делаем сюжет, в котором анимация на кубе осуществляется по вертикали (например, движение сверху вниз и растекание на пол), то соединим грани на развертке теми частями, которыми они соединяются вертикально (Рисунок

б). Если нам нужно показать горизонтальное движение — соединим грани горизонтально (Рисунок 2.9 в).

Последующая анимация таких разверток не представляет ничего сложного, и моушн-дизайнер может сосредоточиться на создании непосредственно самих видеокомпозиций, что, конечно же, значительно поднимает художественный уровень финального маппинга. Комбинирование различных разверток в зависимости от графического сюжета задается сценарием.

Привязку текстурных разверток к геометрическим объектам («запекание») можно делать как в пакетах 3Ds Max, Maya, Cinema 4D, Vectorworks, так и во встроенном в маппинг-систему пакете. К сожалению, Autocad не работает с текстурными координатами, поэтому текстурные развертки в нем делать нельзя.

Создание видеоконтента является темой очень ёмкой, достойной отдельного подробного исследования, поэтому в данной работе тонкости работы с видео и трёхмерной графикой затронуты не будут.

Подключение физического проекционного оборудования осуществляется на основании заранее подготовленного плана. Параметры подключения и количество оборудования, в зависимости задач, могут сочетаться бесчисленным количеством конфигураций. Ограничениями могут служить физические и климатические условия площадки, конструктивные особенности объекта для проецирования, либо условия регламента, предписанные проектом. Самой распространённой проблемой в подключении видеосигнала является несогласованность его параметров (тип, разрешение и т.п.).

Система коммутации для проведения аудиовизуальных шоу является очень сложной технологической системой с огромным количеством

уязвимостей. Поэтому в крупных проектах, принято использовать систему бэкапов, предостерегающих от выхода из строя агрегатов, приборов, либо блоков коммутации. Примером такой страховки является введение дополнительных проекторов, работающих в связке с основными. Такой опыт был применён на организации открытия Олимпиады в Сочи в 2014 году.

Актуальные тенденции и новые решения 3D маппинга‌

Популярные решения применения технологии‌

На сегодняшний день, инсталляции с использованием технологии 3D маппинга широко применяются в различных сферах развлечения искусства и рекламы. Стоит отметить самые распространённые способы их применения:

а) Архитектурный маппинг
Откровенно говоря, популярность в массах данная технология обрела как раз за счёт крупных проектов, когда проекционными поверхностями служили самые известные архитектурные сооружения. Данный тип представления, обычно не связан с каким-либо брендом, и его по- настоящему можно назвать видом искусства. К тому же, архитектурный маппинг является самым крупномасштабным и дорогим видом инсталляции.

б) Проекция на малые объекты.
Также популярное течение, основной сложностью которого является структура объекта, которая чаще всего имеет множество мелких деталей. Данный вид инсталляции широко используется для продвижения бренда, в частности маппинг на корпусе автомобиля – самое частое явление. Проекционные объекты могут быть как реально существующими объектами, так и специально созданными для этого декорациями. Критичными являются только отражающие свойства поверхности для проецирования.

в) Концертные или театральные декорации
Как было подчёркнуто ранее, предтечей создания видеомаппинга было использование кинопроекторов во время представлений в театре, танцевальных выступлений, либо музыкальных концертов. Создание взаимодействия с декорациями подтолкнуло индустрию к зарождению целого жанра танцевальных номеров, когда артисты являются частью проецируемого мира и совершают в нём какие-либо манипуляции, что сопровождается красочными спецэффектами. Звёзды мировой величины

очень часто используют в своих постановках элементы шоу, построенные с технологией 3D маппинга.

Музеи, дабы заинтересовать посетителей и пригласить на новые выставки, активно используют проекционные технологии. В современном мире, с его быстрым темпом, обывателю становится тяжело наблюдать полную статичность инсталляций. Внедрение видеомаппинга может побороть обездвиженность экспонатов, а применение дополнительных мультимедиа решений полностью компенсировать необходимость в гидах. Проекционные технологии подтолкнули современных художников к созданию такого жанра как «Живые полотна». Необычайную популярность подобные выставки обрели у молодого поколения. Картины известных мировых художников, таких как Дали, Ван Гог, Айвазовский, Рерих

«обретают новую жизнь», выходя за привычные рамки, открывая глубину и объём идеи автора.

Новые направления‌

Удешевление процесса производства, общедоступность ПО и оборудования подталкивают к внедрению технологии в массы. Уже сейчас на рынке существуют предложение таких услуг, как микромаппинг, при котором проекция производится на макеты и мелкие объекты, такие как свадебный торт или даже баскетбольный мяч.

Как ранее упоминалось, стремление к интерактивности со зрителями также является одной из популярных и активно продвигаемых функций. Существуют прецеденты использования интерактивности даже с архитектурным маппингом, при котором элементы проекции меняли свою форму, в зависимости от голоса, желающих что-либо сказать в микрофон, зрителей.

Также создаются целые мультимедиа системы, интегрированные в приложения, которые позволяют управлять инсталляцией с помощью планшета. Таким примером является приложение, позволяющее покупателю в автосалоне самому конфигурировать свой автомобиль. С помощью приложения, он выбирает самостоятельно комплектацию своего будущего авто – тот или иной двигатель, цвет кузова, обивка в салоне. При этом весь процесс конфигурирования демонстрируется на модели, которая меняет свои параметры.

На основании технологии 3D маппинга создаются интерактивные помощники, гиды, консультанты и даже няни.

Источник

Поделиться с друзьями
Блог о здоровье и полезных жизненных советах
Adblock
detector